区块链游戏:游戏道具何以摇身变成数字资产?

  • 2019-04-23 09:44
  • 3T比特

在过去,我们将手机游戏中的物品称为虚拟道具,但在《Crypto Kitties》这类区块链应用游戏中,为什么我们将其中的角色称之为数字资产呢?

最直白的回答是:传统游戏中的物品在法律上是属于游戏官方的,而区块链应用游戏中的物品“写”在区块链上,确保了他们归属于用户而非官方。

众所周知,这是区块链赋予玩家的权利。但数字资产的内涵是不是仅限于此呢?

传统游戏是一份游戏商可以不断变更的契约

让我们先看看某游戏公司提供给玩家的注册协议:

“您充分理解并同意:游戏道具、游戏装备、游戏币等是我公司游戏服务的一部分,我公司在此许可您依本协议而获得其使用权。您购买、使用游戏道具、游戏装备、游戏币等应遵循本协议、游戏具体规则的要求;同时,游戏道具、游戏装备、游戏币等可能受到一定有效期限的限制,即使您在规定的有效期内未使用,除不可抗力或可归责于我公司的原因外,一旦有效期届满,将会自动失效。”

“您充分理解并同意:为更好地向用户提供我公司游戏服务,我公司有权对游戏中的任何内容或构成元素等作出调整、更新或优化(包括但不限于您购买或正在使用的角色、游戏装备及其他游戏道具的美术设计、性能及相关数值设置等作出调整、更新或优化等)。且如我公司做出相应调整、更新或优化的,您同意不会因此追究我公司的任何法律责任。”

“您理解并同意,您不得将游戏账号以任何方式提供给他人使用,包括但不限于不得以转让、出租、借用等方式提供给他人作包括但不限于直播、录制、代打代练等商业性使用。否则,因此产生任何法律后果及责任均由您自行承担,且我公司有权对您的游戏账号采取包括但不限于警告、限制或禁止使用游戏帐号全部或部分功能、删除游戏账号及游戏数据及其他相关信息、封号直至注销的处理措施,因此造成的一切后果由您自行承担。”

我们可以看到,在这个协议中玩家获得的是仅仅是游戏的使用权,并不包括游戏账号以及账号内的道具拥有权、处置转让权等核心权利。与此同时,游戏厂商对玩家的使用权也横加了诸多限制,并且会在适当时机对玩家的使用权进行持续性的调整。玩家在游戏时会产生很多游戏内的道具装备的交易行为,但实际上,这种交易行为并没有得到被游戏公司的认可并进行保护。

这是目前游戏行业中游戏官方和玩家之间形成的一种固化的关系,从区块链的角度看,这种完全中心化的关系充满了“霸凌”色彩。

广为人知的一个故事是以太坊的创始人Vitalik与暴雪官方的“硬刚”。2010年,16岁的俄罗斯少年Vitalik因为暴雪在3.10补丁中移除了术士的技能“生命虹吸”,并将它改成了天赋后愤怒不已,经过和游戏官方多次沟通无果之后,他愤怒地删除了《魔兽世界》客户端,转身投入到对去中心化结构的探索之中,并在2014年创立了以太坊项目。

Vitalik的遭遇并非个例。很多普通游戏玩家都有过“兴冲冲地跑去玩游戏,最后败兴而归”的经历因为“他们最后都被游戏给玩了”。

区块链让玩家重新成为游戏的主人

美国哲学家伯纳德‧舒兹Bernard Suits对游戏有一个定义:

玩游戏就是只能使用符合规则的特定方式参与一个朝向特定状态的活动。

在这个定义中,“规则”处于核心位置。我个人认为,游戏就是一些好玩的规则。自上世纪60年代电子游戏发明以来,游戏本质上就是为这些好玩规则增加了图形、声音等多媒体的呈现形式。

举例来说,现实生活中,当我们三个人一起斗地主时,我们只需要一副扑克牌,规则是清晰而且确定的,不存在外力介入更改规则的行为。但是,随着网络在线游戏和免费游戏道具收费模式的兴起,Vitalik在《魔兽世界》中的遭遇也就成为了普遍而广泛的“遭遇”。

而区块链的出现,使得游戏规则有机会通过技术和共识算法在玩家、开发者之间建立起一套稳定的、透明的规则。这个规则本身对游戏的物品数量、产生机制、玩家的成长机制和游戏玩法机制产生了明确的约束,成为让玩家真正放心、可信的规则。我认为,这是区块链对游戏最大的意义所在。当然,如果这个可信的规则本身被设计的非常有趣,那这款游戏则很可能会受到玩家的欢迎。

孟子曾经说过:有恒产者有恒心,无恒产者无恒心。一个稳定的法律规则体系无疑会为参与者树立牢固的信心。现实生活中最近几年身边不乏移民国外的朋友,诸多原因之中,有很大一部分人是因为对产权保护法律的稳定性存疑。

现实生活如此,游戏世界中何尝不是呢?

当游戏厂商有权利单方面地随意更改自己和用户之间的契约时,玩家怎么可能获得安全感呢?

伯纳德‧舒兹Bernard Suits还说过一句话,游戏在人类各种乌托邦愿景中处于核心位置(Games belong at the heart of any vision of Utopia)。人类在现实世界中建造乌托邦的想象总是以失败告终,所以发明了游戏,来对抗现实。

区块链给游戏玩家提供了一个机会:重新成为游戏的主人,重建乌托邦!

数字资产:开发者和玩家共享的信念

2017年11月底,加拿大Axiom Zen工作室推出了《以太猫Crypto Kitties》,彼时恰逢区块链应用项目遍地开花,数字货币价格节节攀高之际,很多区块链圈内人士以在朋友圈中晒自己高价购买的创世猫为荣,创世猫的交易价不断刷新,最高创造出超过200万人民币的价格。

一石激起千层浪,几个月时间,各种东施效颦的宠物游戏争相出炉,好不热闹。区块链应用游戏开发者也将游戏中的宠物、土地或者材料以特定价格进行向玩家进行出售,以筹集开发资金。这种做法在区块链市场不断升温时可以奏效,但近来不少的区块链应用游戏预售却时常遭遇滑铁卢。开发者理所当然的将其归咎为市场太冷清,“冬天韭菜被割完了。”

所有物品的价格取决于买卖双方的博弈,参与博弈的人越多,价格越接近真实。价格取决于购买者的个人主观的需求而非生产者的客观成本。同样是100万,两个人的选择大相径庭:甲可能愿意拿来买房子,乙愿意打赏给女主播。甲、乙双方内心可能都觉得对方钱花错了地方,但其实甲乙的决策都经过了充分的考量。

那么回归到区块链应用游戏上:游戏开发者是不是认同区块链应用游戏的价值呢?游戏开发者给游戏玩家描绘的乌托邦,玩家是否愿意相信?游戏玩法规则和区块链如何进行巧妙结合?游戏开发者所设定的游戏物品的价格,自己内部团队的成员愿不愿意购买?游戏开发者能不能克服困难完成里程碑开发?游戏开发者有没有意识和玩家共同推动社群的发展?

以比特币举例:2008年,中本聪发明了比特币,当时的价格无限趋近于零。到了2010年,比特币迈出了关键性一步,有了价格认同:10000个比特币等于2个Papa John’s的披萨饼,之后有越来越多的人购买比特币、使用比特币,强化他作为数字货币(资产)的认知,不断的累积着社群对比特币作为资产的信念。

2018年夏天,几乎所有的区块链应用游戏开发者仍然一厢情愿地将自己的游戏物品以天价预售,但不可避免的铩羽而归。这再一次让我们认识到单纯上链的游戏物品不能称为数字资产,游戏数字资产的价格也不是由开发者单方面决定的,游戏数字资产本质上基于开发者和无数玩家一起共享的信念。不存在没有玩家认同的游戏数字资产,正如不存在没有人玩的游戏是好游戏。

游戏开发者和玩家的相互认同是游戏资产价格的形成基础。古话说先做朋友,再谈生意,这个道理在这里也是适用的。先做玩家社群认同,才有游戏资产的存在。

笔者作为区块链技术行业实践者,这半年与来自中国、瑞士、阿根廷、爱沙尼亚、拉脱维亚、越南等地的区块链应用游戏开发者不断分享这个观点,初期响应者寥寥,最近逐渐开始获得部分开发者的理解和认同。而近期据笔者观察,中外市场上出现的部分游戏项目,都在着力于转化传统游戏玩家,通过培养游戏玩家社群这种“缓慢”的思路去培养玩家对游戏资产的认知和信念。笔者认为这种尝试是富有意义的,并希望这种探索能够抛砖引玉,有更多的开发团队加入其中。

今年恰逢比特币诞生10周年。由比特币开启的人类数字货币实验,正在经历新一轮的考验,区块链经历了过去一年的喧嚣之后,同样遭遇到了新一轮的质疑。而区块链应用游戏很可能成为区块链落地的突破点,此时,区块链应用游戏任何的试验和探索都将显得更为迫切,它对区块链产业发展将带来至关重要的全局意义。

相信未来,毕竟,没有一个冬天不会过去,当然,没有哪个春天不会到来。

原标题:区块链游戏:游戏道具何以摇身变成数字资产?|区块链游戏|数字资产|

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