《战地5》B测普遍差评?工作是根据反馈已做调整
- 2018-09-21 14:51
- 菏泽风潮网
战地系列的地图相对比较开阔,大部分时候视野良好,容易发现敌人
但实际上作为一个地图开阔,能见度高,参战玩家有一半都集中于地图上五六个房子附近的游戏,TTK 长点才是合理的,不然大家一半的时间都要用来跑尸。
战地V beta 的延迟与 BUG 都是小事情,主要是游戏节奏出了问题。我 Beta 测试 KDA 过 3 但体验仍然不好,有至少两成的时间浪费在躺地鬼叫和蜜汁复活上。
作为一个硬核游戏,相较红管和叛乱丝瓜,地形又过于简单,索敌成本低,很难苟住。交火地段人员非常集中,只能堆尸体。
归根结底,快节奏的「突突突」游戏(如 COD 的 Death Match),你的死亡体验应该是很短的,20 秒挂了,两秒之后洒家又是一条好汉。
如果是一发入魂的硬核游戏,你的游戏「寿命」反而应该很长,节奏应该较慢。夸张的说法就是所谓「索敌 10 分钟,战斗 30 秒」。
《战地 5》的节奏目前夹在二者之间,远距离发现敌人并没有硬核游戏那么容易的清除目标,屏幕上中距离出现 6 个敌人并不能来个「午时已到」一发一个敌人,导致进攻方还是满山遍野的跑步前进。而在争夺游戏目标「占点、爆破」的时候,更短的 TTK 以及严苛的弹药限制/医疗限制又导致大家成排倒下。
这个节奏就很神奇了,如果你是大佬,在近战时也很容易因为弹药不足/无处可苟/血量半条命而死于乱枪。如果你是萌新,就会发现远距离拦不住进攻方,近距离被疯狂收尸。
很多玩家喜欢战地的重要原因是因为她营造了一种热闹、胡逼、枪弹乱飞又可以跟着大部队瞎混的浓烈战场氛围,随随便便截屏就能出现三个以上队友以及三个以上敌人的游戏真的不多。你要苟,大可以苟,你不好打死别人、别人不好打死你,开开心心蹲坑;你要战,我便战,热热闹闹十几个人冲到据点手榴弹乱飞;氛围这点是长于众多多人在线射击游戏的。战地从来没有那么硬核,但她满足了一众中二军宅的战场梦想,我们也爱这个游戏。希望 DICE 能及时改进,提高 TTK,修改动作延迟,哪怕是个换皮战地一,都有大把人愿意掏钱。
因为dics为了让人流聚集在一起,限制了子弹数量,甚至控制了血量的回复,被击中后好像只能自动回复一半的血量,dice想让小队形成了以支援兵和医疗兵为核心的情况,离开他俩整个团队的战斗续航能力会大大下降。对于不开黑的玩家来说,这种机制下玩独狼会非常的无聊。但相对的战地1开黑也非常无聊,因为组不组队都是做独狼收益大,玩家间互动很少。
但事实上,扎堆这点也并不如dice所愿,你认为组团收益大玩家就会扎堆吗?现在的情况大家宁可做独狼用62颗子弹换掉两个人也不愿意和队友扎堆。超长的复活时间,超难的救人,导致零散且缓慢的战斗会再大在大部分服务器内发生。小人数减少,救人难度增加,复活时间增加,让防守方与进攻方很难形成大量的人员进行激烈的绞肉战的条件。
载具太弱了,这点很矛盾,坦克只有20+的炮弹,500+的机枪弹,但事实上人流组成的攻坚团进攻节奏极快,你坦克补给要到补给点进行补给,而且还不能十秒内补完,这更加重了坦克脱离步兵团的情况,让坦克更容易落单。
落单的坦克根本不需要专业的火箭筒等工具进行反载,你甚至可以用支援兵跑到坦克身边放上反坦克地雷,驾驶员出仓还有出仓动画,根本来不及打你。当然,这样做的目的,也是让坦克必须在步兵的掩护下进行攻击,但实际上在缺乏沟通的情况下,这根本做不到。
dice为了让小队之间产生配合,可以说甚至变得有些走火入魔了,但事实上依旧不如愿,即使是打形聊天游做到了强制队友交流,但也总有萌新拿到队长不会用,被老玩家各种暗算,导致大多数情况下游戏体验也极为不好,因为你根本没有按照设计者的思路来玩。
也有很鸡肋的几点改动,比如可拖拽式反坦克炮,因为dice的目的是让大家动起来,这导致一些很耗费时间的行为,回报很低,比如拖拽反坦克炮,坦克本来就很烂,甚至用地雷近身都可以搞死,为什么要耗费时间去拖拽坦克炮?并且75mm炮爆炸范围小,用来反人员也极为不佳,很多建筑的外墙还拆不掉,拖拽火炮毫无意义。
防空炮收益极底,没有变得和战地1一样,那种基本你打出去就肯定能命中飞机的ai智能引信,虽然还有空爆设定单变得需要更多的预判。最关键一点,知道吗?37mm高炮要打三炮才能撂倒一个人,这导致基本没什么人想去用防空炮,甚至去拖拽防空炮到前线。
总之,这代给人印象最深的一点,莫过于着了魔似得要你紧靠队友,但始终不能如愿,玩家为什么感觉好垃圾好难玩,因为大家根本没按照dice的设计思路来玩,当然不好玩。dice希望你跟紧你的队友,小队员之间扎堆,小队与小队之间互相扎堆,小队与小队与坦克互相扎堆。你甚至可以发现,很多行为比你杀人得到的分数奖励更丰厚。补给40分,高额补给80分,压制50分,小队救人250分,医疗救人100分。
但dice错了,玩家不想压制,不想救人,不想开运输车,他们只想杀人,他们玩战地最快乐的地方就是想多干掉几个敌人。矛盾就在这里。
这些改动,导致战斗烈度大大降低,从这点上来说,可能并不如玩家所愿。战地系列做的最好的一点,不是将真实性与游戏性完美结合,而是将大多数玩家想象中的战场,想象中的那种英雄战斗,想象中的激烈战斗呈现在大家面前,这是战地最令人着迷的地方。
DICE的全球社区经理Dan Mitre在Reddit论坛上发帖介绍了他们根据beta测试玩家反馈做出的具体调整:小队游戏与匹配系统:现已进行许多调整,未来还将进行进一步改善,确保最佳的首发游戏体验。
- 消耗率:弹药和生命补给的稀缺程度是调整的重点。beta测试给了我们许多关于平衡的信息。
- 可视化:远距离雾化、光照、总体对比度和其他视觉要素都进行了调整,玩家将更清晰地看到敌人。
- 死亡体验:我们正在调整流血和复活时间,让玩家在游戏中的死亡尽可能做到平衡。
- 载具:损伤状态、移动、载具炮火等都经过了调整。
- TTK(击杀所需时间)和TTD(死亡所需时间):我们正在调整自动武器,让TTK和TTD尽量公平和有趣。
- 玩家成长与自定义:我们正在努力让玩家的旅程变得平滑而且有个性。
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